Die Weltenerschafferin
Was beschäftigt eine junge Game-Designerin in einer Welt, in der es täglich virtuellen Nachschub gibt? Brieffreundschaften zum Beispiel. Martina Hotz arbeitet seit Monaten an «Letters», einem rätselbasierten Adventure-Spiel über zwei langjährige Brieffreunde. Deren Beziehung beginnt in den 1990er-Jahren. Einer Zeit, als Leute noch Briefe schrieben, wie Hotz schmunzelnd sagt. Auf die Frage, wann sie letztmals einen verfasste, antwortet sie mit einer Gegenfrage: «Gelten Weihnachtskarten auch?»
Das Förderproblem
Doch wie ihre Figuren, die im Lauf des Spiels auf E-Mail und Messenger umsteigen, will auch Hotz das nächste Level erreichen: «Letters» soll für sie und ihre zwei Mitstreiterinnen das Eintrittsticket sein in den internationalen Game-Markt, in dem jährlich über 100 Milliarden Dollar umgesetzt werden. Die Schweiz spielt dabei eine Statistenrolle, doch die Szene wächst. Rund 80 Game-Studios gibt es mittlerweile.
Die Auszeichnungen, die Schweizer Kreationen an Game-Festivals regelmässig erhalten, zeigen ihr Potenzial. Die Rahmenbedingungen passen sich diesen Erfolgen allmählich an: «Schweizer Konsumenten sind offen, auch für extrem Innovatives. Die Politik entdeckt dieses Feld erst so richtig», kommentiert Matthias Sala, Präsident der Swiss Game Developers Association (SGDA) süffisant. Regionen wie Bayern könnten bezüglich Fördergelder ein politisches Vorbild sein, sagt er.
Kulturstiftung finanziert Game-Entwicklung
Unterstützung für Projekte im Game-Bereich gibt es von Pro Helvetia. Auch Martina Hotz und ihre beiden Studienkolleginnen haben von der staatlichen Kulturstiftung Geld erhalten um einen «Letters»-Prototypen zu entwickeln. Die drei Frauen können sich so einen tiefen Stundenlohn auszahlen. «Wir haben Glück, die meisten unserer Studienkollegen arbeiten lange Zeit gratis», sagt die 26-jährige Wermatswilerin.
Auf 200’000 bis 300’000 Franken veranschlagt Hotz die Kosten für «Letters». Geld braucht es für Programme, Softwarelizenzen, Musik, Reisen zu den einschlägigen Messen und Marketing. Letzteres entscheidet meist, welches Spiel sich gegen die riesige Konkurrenz im App-Store oder auf der Vertriebsplattform Steam durchsetzt. Wie kluges Marketing funktioniert, zeigte die Zürcherin Philomena Schwab und ihr Team. Sie weibelten lange vor dem finalen Release in Community-Foren und auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter und hatten so bereits eine grosse Fangemeinde als ihr Spiel «Niche» erschien.
Kein Studium für Nerds
Schwab, die für «Forbes» zu den grössten Digital-Talenten Europas gehört, machte ihren Bachelor an der Zürcher Hochschule der Künste 2014, bei Hotz ist es kommenden Sommer soweit. Die Wermatswilerin sagt: «Wenn ich könnte, würde ich gleich nochmals Game Design studieren.» Die anfängliche Befürchtung, dass ihre Programmierfähigkeiten für den Studiengang nicht ausreichen, verflüchtigte sich schnell. Ausgebildet werden keine Spezialisten, sondern Generalisten, die sich auf Storytelling, Charakterdesign oder Spielmechanik verstehen.
Die wenigsten davon entsprechen dem Klischee des männlichen Gamer-Nerds, sagt Hotz. Über ein Drittel der Studenten sind Frauen. Und die Zahl der Gründerinnen von Schweizer Game-Studios steigt gemäss Sala jedes Jahr. Da es die Entwicklung international ähnlich verläuft, gibt es «immer mehr Games mit spannenden Frauenfiguren – fernab von alten Klischees», sagt Hotz. Über thematische und genretechnische Game-Vorlieben von Frauen liessen sich hingegen keine genauen Aussagen machen. «Frauen spielen aber nicht so lange am Stück wie Männer und häufiger auf dem Smartphone.»
Trailer zu Martina Hotz’ Game. (Quelle: Youtube)
Eine Drogendesignerin?
Am Game-Design schätzt die 26-Jährige vor allem eins: die Vielseitigkeit. Die Möglichkeit Sachen auszuprobieren, Geschichten zu erzählen, kreativ zu sein. Hotz entwirft die Regeln, auf denen ein Spiel basiert. Das hat viel mit Psychologie und Dramaturgie zu tun. Als verkappte Drogendesignerin – der Suchtfaktor vieler Spiele ist hoch – sieht sie sich nicht. «Ich bin eher eine Dienstleisterin.»
Pragmatisch gibt sich die 26-Jährigen mit den langen, rot gefärbten Haaren, dem hellen Teint und der Vorliebe für den Gamecharakter-Verkleidungstrend Cosplay auch sonst. Sie will bei Gamern mit ihren Kreationen «ein gutes Gefühl» hervorrufen und in der Nische «marktfähige Spiele» produzieren. Wo liegt die Schwierigkeit beim Aufbau eines Games? «Es darf nicht zu einfach sein und nicht zu kompliziert. Eine gute Balance zwischen Herausforderung und Spass zu finden, ist knifflig.»
Mit Orks aufgewachsen
Eine Affinität zu Computerspielen hatte die Zürcher Oberländerin von klein auf. Der Einstieg erfolgte über den Gameboy, mit Sims und World of Warcraft wurde sie gross. Nächtelang zocken, tat sie aber nie. Hotz bedauert, dass Spiele von der Schweizer Wirtschaft und der Gesellschaft nach wie vor als eher unnütz angesehen werden. Schliesslich sei ein Game kein blosses Konsum-Medium. «Ein Spieler investiert emotional und trifft aktiv Entscheidungen.» Das tut er, wenn man so will, auch in einem Ballerspiel. Mit den sogenannten Shootern kann Hotz wenig anfangen. Lieber verweist sie darauf, dass die motivierende Mechanik von Videospielen längst für schulische oder wissenschaftliche Zwecke genutzt wird.
Die Angst vor den Blumen
Nach ihrem Abschluss will Hotz «Letters» fertigstellen und dann in einem Schweizer Game-Studio arbeiten. Die Wermatswilerin ist überzeugt von der Indie-Philosophie, der zufolge Selbermachen besser ist als die Arbeit in riesigen Teams. «In einer grossen Firma bin ich vielleicht für das Design einer Blume zuständig – und habe sonst kein Mitspracherecht.»
Bei «Letters» ist es anders: Hotz textet, denkt sich Story und Rätsel aus, gestaltet die einzelnen Level und schaut ihren beiden Kolleginnen beim Programmieren und grafischen Gestalten über die Schulter. An den Messen, an denen das Trio war, kam die Testversion des Spiels gut an, auch bei Eltern. In Zeiten der stetig nach Aufmerksamkeit gierenden Smartphones gibt es offenbar viele, die sich die Zeit der Brieffreundschaften zurückwünschen – zumindest auf dem Bildschirm. (Nikolas Lütjens)
